sábado, 11 de octubre de 2008

LA LÚDICA Y LA RECREACIÓN EN LA ESCUELA COMO PROCESO PEDAGÓGICO

“LA LUDICA Y LA RECREACION
EN LA ESCUELA COMO PROCESO PEDAGOGICO”

LOS JUEGOS

Es una actitud de orden lúdico que permite al hombre la Potencialización de sus capacidades psicomotoras, físicas, síquicas y emocionales, para coayudar en su desarrollo integral.
Es un componente vital de la recreación y tiene como está la posibilidad de entretener y educar.

Teorías Sobre El Juego

Filosófica: se plantea como la respuesta a un estimulo.
Biológica: preparación para la vida.
Sociológica: permite al niño un aprendizaje de sus roles de adulto.

Clasificación De Los Juegos

• Funcionales: conocimiento del cuerpo, su entorno y su funcionamiento

• Imaginación: permite el desarrollo amplio de la imaginación es importante para el desarrollo del lenguaje, el manejo del símbolo y básico para el estimulo de la imaginación.

• Construcción: se utiliza para captar el sentido de las estructuras físicas y también que estas son el resultado de una actividad.

• Normas: están basados en el desarrollo y ampliación de normas o reglas que son conocidas y aceptadas de ante mano por los jugadores o que se establecen en el momento de iniciar la actividad.

Tipos De Juegos

Por su Naturaleza:

• Juegos:

• Rompehielos: su objetivo principal es el de ayudar a vencer el temor inicial cuando se enfrenta a un grupo o viceversa. Son los que se utilizan para iniciar cualquier actividad.
• Integración: pretenden ampliar los lazos afectivos de un individuo para con sus compañeros y para con el grupo.
• Habilidad: se estructuran como pruebas en las que los participantes deben sacar a relucir sus destrezas y habilidades físicas.
• Relevos: se estructuran bajo la premisa de ser desarrollados en equipo.
• Atención: tienen como elementos estructurales de forma algunas señales, gestos, palabras, figuras, pistas, que los participantes deben descubrir poco a poco.
• Ingenio: tiene como objetivo desarrollar las capacidades perceptivas, de atención, de análisis para la toma de decisiones.
• Penitencias: son los utilizados como la sanción para los perdedores.

Elementos estructurales del Juego

• Forma: procedimientos, modos, o recursos necesarios para el funcionamiento de la actividad.
• Contenido: hace referencia al aspecto lúdico, buscando la entretención, pero además implican una lección, una moraleja, o un aprendizaje físico que inciden en las cualidades mentales, sensitivas y físicas de los participantes.
• Materiales: buena parte requiere de materiales y son de fácil acceso.
• Normas: son las que guían la realización del juego, aunque suelen ser muy flexibles.

PREDEPORTIVOS

Se utilizan como una preparación hacia el deporte; a través de ellos se desarrollan habilidades físicas y se avanza en procesos de integración grupal, son pruebas no solo individuales, si no ante todo de equipo donde se ponen en juego destrezas como: correr, saltar, entre otras.
El juego es una…
"Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simbólica (se desarrolla siempre en el plano de un "como si…") y absolutamente libre, en cuanto a la elección y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligación. El juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasía y la realidad".

Introducción

El juego extiende sus manos, y sus pies, hacia todo lo que no es él. Tiene un alcance increíble; es largo y es ancho. Es grande, trasciende los tiempos y los espacios y termina estando en cualquier lugar donde haya un hombre.
El juego no es porque sí, no es un capricho que camina por ahí sin rumbo, no es un botecito sacudido por olas a las cuales desconoce… el juego es reflejo.
Mejor: el juego refleja. Es espejo y, como buen espejo, refleja a quien se le pone enfrente ¿Y quién no se ha parado nunca frente al espejo del juego?
El juego contextualizado en un momento histórico y social
Un juego, como cualquier otra práctica, construye la historia. La cultura y el juego mantienen una relación dialéctica, es decir se modifican y rehacen constante y dinámicamente. A culturas violentas, juegos violentos. A juegos individualistas, culturas individualistas. No se puede determinar con certeza si las modificaciones ocurren primero en los juegos de la gente o si se manifiestan antes en sus actitudes concretas, en sus prácticas cotidianas no lúdicas, para llamarlas de algún modo.
La dinámica de rayuela, por ejemplo, toma formas diferentes en culturas diferentes:
• En la antigua Grecia la rayuela tenía forma espiralada. Para llegar de la tierra al cielo se debía pasar varias veces por el mismo punto, o por sitios muy cercanos a aquellos por los que ya se había transitado.
• En nuestra cultura, en cambio, el camino de la tierra al cielo es recto, solo un recorrido es posible.
• El pueblo Azteca, pueblo guerrero, cuenta en su historia con un juego muy similar a nuestra rayuela. La forma de esa rayuela es la de un puñal: se ingresa por la empuñadura y se sale por la punta de la hoja. Gloria para aquel guerrero que muera o mate en la lucha.
Cualquier juego que se proponga está inserto en un contexto determinado y determinante. Tomar conciencia de ello no es menor, es el primer paso para utilizar los juegos con una intención, con un sentido.
Un maestro de escuela propone jugar una mancha. Ese juego (esa práctica) está inserto en un contexto. Se juega en un barrio determinado, en una ciudad determinada, en una provincia, que está a la vez en un país situado en un continente. ¿Cuál es el modelo que rige a cada uno de estos espacios? ¿Qué implicancia tiene sobre los jugadores y sobre el maestro? ¿Cuáles son las realidades que atraviesan a ese juego, a esos jugadores?
Tomando en cuenta la relación dialéctica existente entre el juego y la cultura (el juego como parte de la cultura y ente modificador de la misma), debemos ser conscientes, de qué es lo que estamos poniendo en juego cuando proponemos un juego u otro. No en vano esta última expresión resulta en un juego de palabras: ¿Qué ponemos en juego cuando proponemos un juego?

El potencial transformador de las propuestas lúdicas

Cada persona es un punto en el cual los fenómenos del mundo se cruzan de manera única e irrepetible, reflexiona Herman Hesse. Cada persona es, a su vez, capaz de generar fenómenos en ese mundo.
Todos somos capaces, somos capaces, de crear fenómenos que se atraviesen en la vida de otros.
Cada juego, cada actitud, cada palabra que digamos es un fenómeno capaz de modificar la vida de una persona y nuestra vida. Y las personas construyen la historia.
Somos capaces de modificar la historia porque ella no es ajena a nosotros, no es un libro. La historia es nuestra historia.

Actitud e intencionalidad cómplice o crítica frente a la realidad

Frente a un modelo dominante, hegemónico, podemos tomar básicamente dos actitudes a la hora de proponer un juego: podemos ser cómplices o críticos de ese modelo, de sus valores, de sus ideas.
¿Cuál es mi actitud personal y profesional frente a la realidad? ¿para qué modelo de hombre trabajo? ¿Cuáles son mis intenciones y cuáles mis objetivos a la hora de proponer un juego?
Para lograr un trabajo realmente educativo se debe partir siempre de la pregunta que va a la intención de fondo, a los objetivos: ¿Para qué y Por qué este juego?
Si los objetivos están claros, elegir qué juego, qué herramienta, resultará simple. Daremos cuenta de que ningún juego es malo ni bueno ni irreemplazable. Así, sostenido por los objetivos, el juego tiene sentido.
La práctica del docente que proponga un juego "porque sí" será cómplice de un modelo hegemónico que todo lo vacía, que prefiere las cáscaras y las imágenes rápidas al sentido crítico, constructivo y transformador.

Algunas "palabritas" relacionadas con el juego

Cuando se le pregunta a alguien acerca de la función del juego, surgen en general algunas palabras que denotan qué lugar ocupa lo lúdico en un modelo que se hace el distraído del sentido profundo de una de las más antiguas prácticas de la humanidad:
• DIVERTIR, que quiere decir verter en otro lado, y no en donde se debería.
• DISTRAER, traer desde otro lado y no desde la realidad propia. Quien está distraído está desconectado, es fácil de engañar. Los magos distraen para hacer sus trucos, sus ilusiones. Pero los magos son cómplices con su público, el público va para ser mágicamente engañado.
• ENTRETENER, tener entre dos cosas importantes. Una función sumamente contrafuncional, ejemplificada a la perfección por el recreo escolar: entre dos materias alienantes y aburridas, hay un recreo que permite a los alumnos desaburrirse, descansarse, recuperarse para volver al aula.

El juego que descubre y el juego que distrae

Se aprende conociendo y conociéndose. Se aprende siendo con los otros, siendo con lo diferente, lo nuevo, lo distinto. ¿Puede el juego enseñar algo? ¿Qué cosas se pueden conocer a través del juego? ¿Puede el juego revelar aspectos desconocidos, ocultos?
"El juego no puede inculcar ideas o valores, pero eso no significa que no pueda ser educativo. El juego es eminentemente educativo en la medida en que es el resorte de nuestra curiosidad por le mundo y por la vida, el principio de todo descubrimiento y de toda creación." (Maurirás-Bouquet)
Para cambiar, para transformar y transformarse es necesario conocer, descubrir. El juego puede facilitar ese descubrir. En el juego puedo darme cuenta de cómo me relaciono con los otros, de cuán egoísta soy, de hasta qué punto esta internalizada en mí la idea de competencia y exclusión. Puedo ser un poeta, un pintor, el niño que ya no soy, un gato. Puedo proponer, mirar, reconocer, comunicarme.
El actual modelo socio-económico nos aporta un nuevo término para catalogar a aquellos que se han quedado afuera: los excluidos. Los excluidos son hoy día una nueva categoría social. ¿Qué relación guarda esta realidad con las propuestas lúdicas? No es muy complejo descubrirla: muchos (pero muchos) de los juegos que se juegan con los niños, son juegos de exclusión, de descalificación, de feroz competencia. Juegos que reproducen las condiciones, las relaciones, los valores del modelo dominante.
Alguien que eligió jugar queda excluido de su elección por regla, así lo manda el propio juego. Pensemos en el famoso "juego de la silla" o los juegos de competencia, que arrojan solo dos resultados posibles: ganadores o perdedores.
Existen también juegos y modelos de diversión en general que basan su esquema en el "todos contra uno". Todos se ríen de uno, que sufre y que, en general, no entiende ni siquiera porqué los demás se ríen. Hay innumerable cantidad de juegos en que un jugador sale de la ronda y los demás se ponen de acuerdo (hacen un complot) para hacer quedar ridículo al compañero que salió, que a su vez desconoce la totalidad de la consigna porque ha sido engañado por… el docente. El juego es espejo.
En la mayoría de los juegos que se juegan en este modelo, el otro jugador es una amenaza, es un enemigo que intentará descalificarnos a toda costa. Algo parecido a lo que pasa en las ciudades de este modelo: el otro es, antes que nada, una amenaza, alguien digno de temer.
Tomar conciencia de aquellos valores e ideas que un juego trae implícito nos ayuda a elegir y a inventar, nos ayuda a facilitar espacios para descubrir aquello que estaba cubierto.

Referencias bibliográficas
• Waichman, P. Tiempo Libre y recreación, un desafío pedagógico, Ed. PW.
• Aportes de clases de Ramiro González Gainza.

Los Juegos y Deportes Alternativos
en Educación Física José Carlos Barbero Álvarez
jbarbero@ugr.es
(España)
Departamento de Educación Física y Deportiva. Facultad de Educación y Humanidades de Melilla. Universidad de Granada.
Resumen:
Son muy evidentes los profundos y vertiginosos cambios que se están produciendo en todos los ámbitos de la sociedad. El deporte y la actividad física, como actividades sociales reconocidas, no escapan a esta evolución y transformación. Resulta por ello indispensable que todos los profesionales de la actividad física y el deporte afronten esta etapa sin renegar de lo que ya existe, buscando nuevos objetivos y contenidos que permitan dar el mayor número de posibilidades al máximo de personas.
En la Educación física escolar, las clases pueden tender a la rutina si no se incorporan nuevas prácticas y situaciones motrices. Al área de Educación física, en los últimos años, se han ido incorporando una serie de contenidos. Uno de estos contenidos son las actividades físicas con material alternativo, entendiendo como tal, aquel que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, reciba un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. Se trata de una nueva forma de exploración y trabajo en las clases que permite una mayor variedad de actividades y situaciones por parte del maestro de esta materia y como consecuencia un mayor enriquecimiento en la formación de los alumnos.
El objetivo que pretende este artículo es dar a conocer al profesor de Educación Física las posibilidades que le ofrecen los juegos y deportes no convencionales, denominados “alternativos”, en su práctica diaria para el desarrollo integral de los alumnos.
Palabras clave: Juegos y deportes alternativos. Shuttleball. Floorball. Indiaca. Freesbee.
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 5 - N° 22 - Junio 2000

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1. Introducción
¿De manera tradicional, en los centros de enseñanza, se venían practicando regularmente las mismas actividades, juegos y deportes, tanto individuales como colectivos. Para Devís y Peiró (1992) la enseñanza de los juegos deportivos en las clases de educación física ha sufrido muy pocos avances en las últimas décadas, las escuelas mantienen en su currículum año tras año los mismos deportes típicos, siendo muy poco cuestionados por la mayoría de profesores.
Habitualmente la enseñanza de estos deportes se reduce a un conjunto de tareas o habilidades motrices aisladas cuyo objetivo va encaminado a la consecución de técnicas deportivas y muy orientadas al rendimiento motriz exigido por los patrones del deporte competitivo. A la vista de este tipo de enseñanza, en la que prima las habilidades técnicas de los juegos deportivos, parece que la función real de la asignatura es ejercitar y adiestrar en lugar de educar.
Las nuevas generaciones de profesorado joven que surgen, en su gran mayoría, con inquietudes hacia su profesión, que investiga, experimenta y analiza su actuación docente y que se niegan a ser meros herederos de la tradición ha hecho que se configure el marco ideal para la aparición de nuevos contenidos de aplicación al área de la Educación Física, entre los que podemos destacar las actividades físicas, juegos y deportes con material alternativo.
Hay que reconocer que estos contenidos, aún teniendo un gran potencial, no son empleados con asiduidad por la mayoría de los docentes, limitándose, en ocasiones, a su aplicación en alguna que otra unidad didáctica. Su utilización por norma y la explotación de todas sus posibilidades dentro de las programaciones, bien como juego, bien como deporte, bien como ejercicio queda todavía algo lejos de la realidad educativa de nuestro país. Es éste uno de los motivos principales por el que en los planes de estudio de la diplomatura de Magisterio, en la especialidad de Educación Física, de la Facultad de Ciencias y Humanidades de Melilla queda incluida, como materia obligatoria para los futuros maestros, una asignatura denominada: “Actividades Físicas con Material Alternativo”.
En último lugar, me gustaría resaltar que debido a lo novedoso e inusual de la utilización de estos deportes en el ámbito escolar, escasos diez años, las publicaciones y bibliografía referida al tema es bastante exigua. Sería ideal que en base a las experiencias prácticas de los profesores y profesionales de la actividad física se fuera construyendo el marco conceptual idóneo para la aplicación de estos contenidos en diferentes campos como la educación, la recreación y el ocio o incluso la competición.

Aproximación conceptual
La sociedad actual, enmarcada en lo que los sociólogos llaman “civilización del ocio” va tomando conciencia y posturas frente a formas tradicionales y convencionales de entender la práctica de la actividad física. Como notas destacadas de estas nuevas corrientes sociales y que el currículum de educación física refleja en cierta manera, citaremos las que se reflejan en el cuadro 1 (Torres y otros, 1994).
La sociedad demanda al sistema educativo y al profesorado una cierta calidad de en la enseñanza que nos debe hacer reflexionar, invitándonos a reciclarnos bien revisando nuestra formación, bien actualizando la metodología utilizada, bien realizando planes de formación continua, bien integrando nuevos contenidos y desechando otros obsoletos, es decir, se trata de proponer nuevas alternativas a la educación.
El papel que adoptan los profesores, de manera consciente o no, con respecto al currículum de la asignatura, tiende a conservar y perpetuar una serie de prácticas y actividades consolidadas a lo largo de los años olvidándose de su reconceptualización (Devís y Peiró 1992). Pero cuando el propósito de las prácticas es la educación y por el contrario se aproximan mucho más al entrenamiento, es obvio que se hace necesaria la reconceptualización, la transformación y el cambio de ciertas prácticas y hábitos por parte de los profesores del área.
Cuadro 1. Nueva conciencia y posturas de las nuevas corrientes sociales.
En los últimos años, el área de Educación física se ha visto inundada por una serie de contenidos que se han ido incorporando al currículum específico y tradicional de esta materia. Esto ha sido factible, porque los contenidos han tenido un carácter muy abierto, flexible, con gran capacidad de adaptación a nuevas, imprevistas y forzadas situaciones, como la escasez de material y/o la precariedad de las instalaciones cuando las hay. (Arráez, 1995). Realmente algunos de estos contenidos se venían utilizando por los niños en sus juegos y actividades cotidianos al margen de la escuela y otros son el resultado de recopilaciones de juegos y deportes tradicionales de diferentes comunidades (Lupiañez y otros, 1993) o contextos culturales como el bereber (Granda, 199x).
Para Ruiz (1991) estas actividades y deportes alternativos han estado alejados de la escuela por diversas razones:
• El desconocimiento de los mismos por parte de los profesores
• El hecho de no ser juegos habituales y cotidianos del entorno de los alumnos
• Ser juegos relativamente nuevos y que aún están por promocionar.
En este contexto, surgen los llamados juegos y deportes alternativos y su aplicación a la práctica escolar, aportando situaciones motrices novedosas y actividades lúdicas y educativas enriquecedoras. Delgado (1991) en el prólogo del libro “Juegos y deportes alternativos en la programación de educación física escolar”, habla de los juegos y deportes alternativos como contenidos nuevos que entran en la Educación Física con gran fuerza y que suponen un enfoque más vivencial y cercano a los intereses de los alumnos, presentándose como nueva opción para ofrecer una E.F. innovadora, tanto en los contenidos como en la manera de impartirlos.
Entendemos por material alternativo aquel que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, aquel que recibe un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. El término deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades.
La inclusión de los juegos y deportes alternativos en el ámbito escolar y más concretamente en el área de educación física esta sobradamente justificada pues ofrecen numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y diversión con respecto a las actividades rutinarias, repetitivas, poco motivantes y nada recreativas de los juegos y deportes convencionales o tradicionales. Arráez (1995), argumenta una serie de razones para la inclusión de estos nuevos contenidos en el currículum de Educación Física, entre las que destacan:
• Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fácilmente la improvisación de las mismas.
• Presentan un fácil aprendizaje desde su iniciación. Son habilidades sencillas que provocan de inmediato el paso a una situación real de juego. Para Ruiz (1991), estos deportes posibilitan algo importantísimo en todo aprendizaje como es que los alumnos pasen pronto a situaciones reales de juego, en las que además de perfeccionar, se divierten.
• Se pueden practicar sin distinción de sexo o edades, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogéneo siendo la coeducación uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos.
• Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. En este sentido podemos añadir que el hecho de que se requieran pequeños niveles de destreza supone que el trabajo de los alumnos sea más rentable ya que la tasa de tiempo útil es una realidad garantizando una actividad permanente durante el tiempo destinado a tal fin.
• Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la competitiva.
• Lo asequible de los materiales, por su economía o por la posibilidad de fabricación casera. Adquirir palas, volantes, indiacas, sticks o bolas no resulta un desembolso excesivo para los departamentos de educación física de los centros escolares.
Igualmente podemos ampliar esta justificación indicando que la utilización de estos contenidos, en la mayoría de las ocasiones, permite evaluar a nuestros alumnos partiendo de cero, debido al desconocimiento de este tipo de actividades y por lo tanto el bajo nivel práctico que poseen. Existe una amplia gama de posibilidades tanto de materiales como de deportes alternativos que pueden ser utilizados para la consecución de los objetivos educativos propuestos en cada grupo de edad en la enseñanza primaria y secundaria.
Por último, es preciso tener presente la diversidad de aplicación de estos juegos y deportes alternativos, no siendo Primaria, Secundaria y Bachillerato los únicos campos de utilización, por coincidir totalmente con los contenidos del Bloque de Juegos y Deportes, Torres y otros (1994) plantean que los Juegos y Deportes alternativos podían emplearse:
• Como medio educativo en las clases (Primer tiempo pedagógico).
• Dentro de las actividades de recreación y tiempo libre (Segundo y Tercer tiempo pedagógico).
• En programas de Animación deportiva.
• En programas de mantenimiento Físico.
• En clases de mantenimiento de la tercera edad.
Aunque este tipo de actividades brindan la posibilidad al profesor y los alumnos de romper la monotonía y rutina de las clases de E.F. basadas en programas impregnados en el modelo deportivo, orientadas, casi exclusivamente, hacia el rendimiento, entendemos que la práctica de los deportes tradicionales no debe abandonarse. Intentamos promover una simbiosis entre ambos contenidos para la mejora y el desarrollo integral de nuestros alumnos, buscando prestar más atención al proceso que al producto, poniendo mayor énfasis en una didáctica procesual con unos contenidos abiertos.
Las actividades físicas alternativas van a potenciar la unidad psico-biológica del alumno mediante un tratamiento globalizador, permite apoyar la educación integral canalizada por medio de la motricidad, expresividad, alegría, etc. y favorecen el desarrollo armónico de la personalidad puesto que potencian el afán de superación, la autoestima, el autoconcepto, el compañerismo y la valoración de actitudes éticas como la colaboración, ayuda a los demás y la participación entre otras.
Si una habilidad técnica posee significado y se convierte en la expresión del conocimiento práctico en su sentido fuerte es porque se aprende dentro del contexto de juego. Esto es así, desde el punto de vista psicológico y del aprendizaje motor, porque las habilidades técnicas de los juegos deportivos son habilidades abiertas, aquellas según Poulton (1975) que se realizan en un ambiente incierto y en función de las demandas situacionales, donde el participante debe anticiparse y tomar decisiones. (Devís y Peyró, 1992).
Siguiendo a Arráez (1995), la elección de estos contenidos está basada en que su práctica mejora y aumenta las capacidades físicas de los alumnos y alumnas desarrollando a un tiempo los siguientes ámbitos:

AMBITO MOTRIZ
Coordinación dinámica general Habilidades básicas Velocidad de traslación
Coordinación óculo - manual Habilidad genérica: golpeo Velocidad/Tiempo de reacción
Percepción espacio - temporal Resistencia aeróbica - anaeróbica Fuerza resistencia

AMBITO ACTITUDINAL
Favorece la coeducación Estimula la sana competencia Favorece la transferencia positiva para el aprendizaje de otros juegos deportivos de pala, raqueta y bola
Favorece las relaciones interpersonales Favorece el trabajo en parejas y en grupo
Favorece la comunicación e inserción social Propicia disfrute y diversión

AMBITO CONCEPTUAL
Comprensión de estrategias de decisión Nuevas reglamentaciones creadas por ellos
Conocimiento de lugares para practicar estas actividades. Identificación de habilidades básicas y genéricas puestas en juego
Como conclusión, diremos que los Juegos y Deportes Alternativos serán actividades que podemos utilizar como un medio para alcanzar un correcto desarrollo motor, a través de la adquisición y perfeccionamiento de destrezas y habilidades instrumentales dentro de un contexto significativo de comportamiento humano.

Clasificación de los Juegos y Deportes Alternativos
Tal y como hemos visto antes, deporte alternativo es aquel que se diferencia del deporte tradicional y convencional, bien porque utiliza material que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas, o bien porque en el caso de que si lo estuviera recibe un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. En al ámbito de la Educación Física, la corriente asociada al deporte alternativo pretende distintos objetivos entre los que podemos destacar:
• Realizar actividades con material alternativo que habitualmente se hacen con un material convencional cuando se carece de este y de posibilidades para adquirirlo.
• Incentivar y desarrollar la creatividad para reciclar y utilizar todo tipo de material de nuestro entorno en las clases de Educación Física.
• Investigar y realizar actividades que no son habituales con material convencional. Sacar el máximo provecho posible al material del que dispongamos.
• Descubrir en materiales convencionales no específicos de Educación Física nuevas posibilidades de uso.
Cada uno de estos objetivos se va a relacionar con un tipo de material o espacio diferente por lo que cuando hablemos de actividades físicas alternativas podremos estar haciendo referencia a:
• Materiales que encontramos en el entorno, tanto en la naturaleza (piedras, hojas, piñas, etc.) como en el medio urbano (bancos, escaleras, paredes, etc.).
• Materiales no específicos de Educación Física: Globos, cajas de cartón, telas y sábanas, botes, neumáticos, etc.
• Material convencional aplicado de forma alternativa: balones, vallas, saltómetros, etc.
• Juegos y deportes alternativos: Disco volador, indiacas, floorball, shuttleball, etc.
A continuación, sólo se hará referencia a este último apartado de Juegos y Deportes alternativos dejando los otros tres para un segundo capítulo sobre este tema. Los Juegos han sido clasificados de muy diversas formas por diferentes autores atendiendo a distintos aspectos: edad, terreno, número de participantes, efectos que produce, etc. Almond (1986) presenta una clasificación muy interesante de juegos deportivos con cuatro secciones diferentes diferenciadas por la problemática del juego, los aspectos y principios tácticos que predominan así como sus características e intenciones básicas que podría perfectamente ser utilizada para clasificar los distintos deportes alternativos que conocemos:
• Juegos deportivos de blanco o diana: Golf, bolos, etc. En los que el móvil debe alcanzar con mayor precisión y menor número de intentos la diana o distintas dianas.
• Juegos deportivos de campo y bate: béisbol, softball, cricket, etc. En los que un equipo lanza el o los móviles dentro del espacio de juego con la intención de que sea devuelto o recogido lo más tarde posible, mientras ellos realizan diferentes desplazamientos en una determinada zona.
• Juegos deportivos de cancha dividida o red y muro: tenis, voleibol, badminton, frontón, etc. Deportes de oposición (individuales) o de cooperación - oposición (colectivos) en los que se pretende que el móvil toque el espacio de juego del rival sin que pueda devolverlo o lo haga fuera de nuestro campo.
• Juegos deportivos de invasión: Fútbol, waterpolo, hockey, etc. En los que el objetivo es alcanzar con el móvil el mayor número de veces la meta del contrario sin que éste lo consiga en la nuestra.

Si contemplamos, únicamente, los Juegos y Deportes Alternativos, la única clasificación encontrada es la realizada por Ruiz (1991) donde se observan cinco categorías:

Juegos y deportes colectivos Juegos y deportes de adversario Deportes individuales sobre ruedas Juegos de lanzamientos Juegos de cooperación
Frisbee
Balonkorf
Floorball
lndiaca - equipos
Fun-ball
Globos y balones gigantes lndiaca
Badminton
Palas
Shuftleball
Ball netto
Peloc Monopatín - skateboard
Patines de rueda
Bicicleta Frisbee
Boomerang
Juegos malabares
Fun-ball
Peloc Paracaídas
Balones y globos gigantes
Ultimate
Balonkorf

Criterios didácticos significativos
Se ha comentado, anteriormente, como éste tipo de actividades supone una mayor y mejor participación del alumno que adquiere un papel más activo e investigador con respecto a actividades más convencionales. Supone, por tanto, una perspectiva de la actividad física más abierta y menos excluyente, en la que no hay tanta tensión, percibimos menos agresividad y el resultado no es tan importante.
Este tipo de actividades, permite un mayor sentido crítico y capacidad de descubrimiento por parte del alumno lo que implica una mayor comprensión de su cuerpo, un mejor conocimiento de sus capacidades y una búsqueda más eficaz de soluciones ante los problemas que se les plantean. Coincidimos con Torres et al. (1994) en que las actividades planteadas deben ser funcionales y significativas, siendo necesario, simultáneamente, que sean motivantes y adecuadas al desarrollo del alumno. Actividades recomendables son aquellas que impliquen una constante búsqueda, la introspección y la interacción con el entorno como elementos fundamentales del proceso metodológico, siendo a través de esta búsqueda como el alumno descubrirá diferentes formas de expresión corporal, múltiples conexiones lingüísticas, diferentes motivos y formas lúdicas, etc.
El conocimiento práctico, en un sentido fuerte, exige la comprensión de los procedimientos implicados en un juego deportivo, “conforme a unas reglas y una descripción del modo en que se hace”, es decir, exige comprender la naturaleza de ese juego. Arnold (1991). Es por esto que en la búsqueda de una mayor implicación cognitiva de nuestros alumnos en el desarrollo de las tareas es importante que tengan una información teórica sobre cada deporte alternativo que vayamos a tratar: las reglas, el espacio, el tiempo, los roles, la técnica correcta, las tácticas adecuadas, etc,.). Realizar una evaluación inicial o prueba objetiva, tipo test (Cuadro2), de los contenidos teóricos puede ser un procedimiento idóneo para iniciar cada contenido, puesto que este conocimiento previo facilita el trabajo y la adquisición en la práctica de los fundamentos técnico-tácticos. (Lisbona et al. 2000).

a) Dónde están muy arraigados los juegos de pala y pelota:
a) Lo Gueno
b) Extremadura
c) Navarra
d) Murcia

b) La pala de golpeo estrecha, gruesa de canto y mango largo, pertenece:
a) palas playa
b) palas frontón
c) palas tenis
d) badminton

c) El golpe que utilizamos para imprimir fuerza y dirección a la pelota es:
a) Golpeo por debajo de los calcetines mojados
b) Golpeo por debajo de la cintura
c) Revés
d) Drive o golpe del derecho

d) El golpe más utilizado y fundamental es:
a) Drive
b) Golpe de codo
c) Golpeo por encima de la cabeza
d) Revés

e) Si adelantamos la misma pierna de la mano ejecutora el golpe es generalmente:
a) Drive
b) Revés
c) Golpeo o pisotón del dedo gordo
d) Golpeo por encima de la cabeza

f) Lo utilizamos cuando la bola nos viene corta (dejada):
a) Golpeo por encima de la tripa
b) Golpeo por debajo de la cintura
c) Revés
d) Drive
PONTE UNA NOTA JUSTA: _____
Cuadro 2. Prueba inicial de Shuttleball (Lisbona et al., 2000)
Mediante el trabajo de grupos y equipos se debe fomentar la cooperación y cooperación - oposición sin que esto signifique realizar competiciones por norma sino una búsqueda de colaboración por parte de los participantes asumiendo los roles específicos del juego en cada momento, así como el conocimiento y aceptación de sus posibilidades y limitaciones y las de los demás. Además la competición entendida como aceptación del reto de rivalizar contra otros nos puede ofrecer una serie de valores interesantes relacionados con la aceptación de las reglas, el respeto hacia las decisiones tomadas por árbitros, jueces o adversarios, la aceptación de la derrota o el fracaso, la asimilación de la victoria, las relaciones de afecto y amistad con compañeros y adversarios, etc.
Es evidente que las actividades que planifiquemos estarán condicionadas a los recursos que dispongamos. De tal manera que será necesario tener en cuenta: la estructura del centro o instalaciones que poseamos, los recursos humanos y los medios materiales.
Atendiendo a los medios materiales, en el siguiente apartado se hace una revisión y breve comentario de algunos de los principales deportes alternativos.
Disco Volador o “Frisbee”
Es una de las actividades que más desarrollo ha alcanzado. Tiene una amplia gama de posibilidades debido a la diversidad de tipos y variantes, se puede lanzar y recoger de muchas maneras. Básicamente este juego surge espontáneamente en Norteamérica cuando los jóvenes se dedicaban a lanzar los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas de una determinada empresa pastelera. Con la aparición de las fábricas de materiales plásticos hacia los años 50 y la posibilidad de poder fabricar discos que no se rompieran al caer al suelo o al golpear una pared, recibe un gran impulso esta actividad que hasta entonces había sido simplemente de tipo lúdico.
Más adelante se edita el reglamento de “Frisbee” o Disco Volador y se extendería por todo Estados Unidos llegando a convertirse en una realidad deportiva.
Existe una amplia gama de posibilidades que pueden aplicarse tanto de modo educativo y recreativo como competitivo. Para Ruiz (1991) las modalidades se pueden resumir en:
Juegos individuales y de habilidad:
• Lanzamiento a distancia.
• Tirar, correr y recoger.
• Máximo tiempo en el aire.
• Lanzamiento de precisión
• Figuras libres o Free style.
• Golf
Juegos colectivos
• El ultimate
• El Guts
• El doble disco
Actualmente los discos voladores se fabrican de polipropileno de alta calidad aunque también en otros plásticos inferiores.
• Disco volador semirígido: material de polipropileno de alta calidad con aproximadamente 120 grs. de peso ideal para uso escolar y recreativo. (Imagen 1)
Presenta una gran versatilidad de uso pudiendo ser utilizado indistintamente para lanzamientos de distancia, precisión, estilo libre y ultimate.
• Disco flexible: esta confeccionado con caucho y pesa unos 65 grs. es muy adecuado para iniciación, primera infancia y tercera edad. (Imagen 2)
Al igual que la mayoría de deportes alternativos, su práctica mejora las relaciones interpersonales, el compañerismo y el trabajo en grupo. Pueden existir transferencias positivas hacia deportes colectivos convencionales como el balonmano, baloncesto, rugby o fútbol debido al desarrollo de capacidades como la coordinación óculo - manual y dinámico general, la percepción espacio - temporal, la precisión o la velocidad de reacción.

La Indiaca o “Peteka”
Se trata de un juego o deporte que puede ser utilizado como recurso didáctico en las clases de educación física, en recreación y en mantenimiento gracias a las diferentes posibilidades educativas, de ocio y físicas que posee.
Es de origen sudamericano, aparece concretamente en Brasil, donde se practica con mucha asiduidad, pero es difícil determinar con exactitud su origen inicial, principalmente por falta de bibliografía.
Como el elemento anterior, nace y crece debido a la práctica del pueblo que lo utiliza como forma de diversión y recreo, pero con el tiempo evoluciona hasta el establecimiento de unas reglas, en las que se delimitan espacios, se aprueban los materiales y se establecen unas normas de juego. Llega un momento en que además de practicarse con fines puramente lúdicos y recreativos se juega compitiendo contra otros barrios o ciudades, siendo la aparición de la competición la que provoca el nacimiento de un nuevo deporte y todo lo que supone en el ámbito social con la aparición de clubs, asociaciones y competiciones organizadas y en el ámbito de la práctica con la generación de nuevas técnicas y tácticas y la creación de un reglamento unificado.

Material:
Existen 2 tipos de indiacas diferentes para tres categorías distintas:
Indiaca Play o escolar (nº. 1 de la imagen 3):
Su base o parte inferior esta elaborada en espuma de poliuretano de 10 cm de longitud y 6 cm de diámetro. Consigue una buena estabilidad de vuelo mediante 4 plumas de plástico de 20 cm de longitud adaptadas a la base por una fuerte goma. Se trata de una indiaca menos pesada que la Turnier (nº 2 de la imagen 3), de ahí que su principal objetivo sea la recreación, siendo utilizada en el ámbito educativo y en iniciación.
Indiaca Tenis:
Se trata de una modalidad recreativa en la que se utilizan para jugar dos raquetas muy ligeras de plástico duro con las que se golpea una indiaca. Suele utilizarse la indiaca play y es una modalidad muy parecida al badminton.
Indiaca Turnier o de competición:
Se trata de la indiaca utilizada por los profesionales para la competición. Su base es aplanada con unos 70 mm de diámetro y 20 mm de grosor, esta fabricada en poliuretano o goma espuma prensada y recubierta de piel sintética. Posee tres o cuatro plumas de colores de 20 cm de longitud que se unen a la parte inferior por un cuello de plástico en el que van pegadas.
En lo referente a los golpeos que pueden aplicarse durante la realización del juego, este material permite una amplia gama de posibilidades, pudiendo utilizarse la mayor parte de las superficies corporales. Se pueden destacar los siguientes tipos de golpeos:

Golpes con la mano Golpes con el pie Otros golpes
Alto
Por encima de la cabeza. Los dedos apuntan hacia arriba Con el empeine Con la cabeza
Medio
A la altura del tronco Con el interior Con el codo
Bajo
Por debajo de la cadera. Los dedos apuntan hacia abajo Con el exterior Con el antebrazo
Con el talón Con el muslo
Para Ruiz (ob. citada), se trata de una actividad física muy completa que debido a su fácil aprendizaje, su técnica sencilla y el hecho de no necesitar una condición física especial permite su implantación en los centros educativos como deporte alternativo que desarrolla y mejora las siguientes capacidades:
• Coordinación dinámica general.
• Coordinación oculo - manual y óculo - pédica.
• La lateralidad y la disociación de segmentos corporales.
• La velocidad de reacción.
• La resistencia aeróbica.
• La agilidad
• La percepción espacio temporal.
Además podríamos añadir dos cuestiones, por un lado, es obvio que estas actividades tienen una transferencia positiva hacia deportes de pala o raqueta como el tenis o el badminton, así como hacia el voleibol y por otro lado, que pueden ser igualmente utilizadas en programas de mantenimiento para adultos y en programas de recreación de patronatos o fundaciones municipales deportivas.

Juegos con raqueta y pelota: las palas
A diferencia de otros deportes alternativos en los que escasean los estudios e investigaciones sobre sus orígenes los juegos con raqueta y pelota han sido muy estudiados por numerosos historiadores del deporte. Son numerosas las civilizaciones que tienen sus juegos de pelota (Egipcios, griegos, romanos y mayas). En España se practican desde la Edad Media, apareciendo juegos de pelota en distintas regiones como Castilla y Valencia pero estando más arraigados en la zona norte (país Vasco).
Los juegos de pelota y palas han tenido una evolución continua, y de los primitivos juegos han ido surgiendo distintas modalidades que conviven con las anteriores, desde la palma de la mano desnuda, el guante de cuero, pala larga y corta, paleta, raqueta, cesta de fruta, chistera de mimbre, cesta punta. Desde la calles, con y sin red, contra las paredes y en los frontones. (Ruiz, ob. citada).
Estos juegos permiten su práctica en diferentes terrenos o espacios (en la playa, en el campo y prácticamente en cualquier tipo de superficie), además ofrecen una amplia gama de posibilidades entre las que aparecen modalidades de oposición, de cooperación y de cooperación - oposición:
1. Existe una posibilidad de competición en la que debemos golpear la pelota con la pala contra una pared o frontis intentando que el contrincante no la devuelva.
2. De igual modo, podemos jugar de una forma más recreativa cooperando con un compañero para que la pelota no caiga mientras la golpeamos uno enfrente de otro, pudiendo estar o no separados por una red.
3. Tenemos otra posibilidad de oposición en la que se delimita un campo con o sin red y tratamos de hacer punto al adversario intentando que la pelota toque en su campo mientras que evitamos que de en el nuestro. Si jugáramos por parejas se convertiría en una modalidad de cooperación - oposición.
4 .Otra forma de juego es la de ataque - defensa o pegador - parador, típica de la zona cántabra. Esta modalidad consiste en mantener la pelota el mayor tiempo posible en el aire, teniendo en cuenta que uno o varios jugadores atacan continuamente y los de enfrente defienden y devuelven la pelota en las mejores condiciones posibles para que los atacantes vuelvan a golpear. Se puede practicar individual 1x1, uno defiende y uno ataca o pueden participar muchos más jugadores, 1x2, 2x2, 2x3, 3x3, etc.
Cuanto mayor es el nivel, más fuerte se golpea la pelota, llegando a golpear los atacantes como si lo hicieran contra un frontón.
Los jugadores atacantes llevan palas diferentes a los defensores:
• Pala de ataque: alargada y ligera, con el centro de gravedad alejado de la cintura. Permite imprimir mayor fuerza a la pelota.
• Pala de defensa: Más corta, ancha y pesada, con el centro de gravedad más cerca de la empuñadura. Es más robusta, permite un mayor despido y control de la pelota.
Normas a tener en cuenta:
1. Solo se ataca con fuerza cuando la pelota esta bien colocada y a la distancia adecuada, de lo contrario se realiza un golpe de control.
2. El defensor debe procurar colocar la pelota en el lado fuerte del atacante.
3. El atacante debe golpear en dirección al cuerpo del defensor, intentando que la pelota caiga algo por debajo de su cintura.
4. La distancia entre atacantes y defensores varia dependiendo del nivel:
• Iniciación: Entre 6 y 8 metros.
• Avanzado o experto: De 10 a 12 metros.
5. Finalmente existe otra modalidad denominada de juego rápido en la que no existe especialización (atacantes y defensores). Consiste en mantener la pelota el mayor tiempo posible en el aire mediante golpes rápidos con trayectorias tensas. Ambos jugadores juegan con palas similares y realizan los mismos tipos de golpes. Se trata de una modalidad típica del País Vasco.

Material
Las palas y pelotas son los elementos esenciales del juego y van a variar dependiendo de la modalidad a la que nos refiramos. Existen muchas clases, formas, tamaños y pesos de palas, y en cada especialidad varia el tipo de pelota empleada dependiendo de la clase de pala que utilicemos y del objetivo que busquemos.
Podemos encontrar pelotas lentas que son ideales para la iniciación y que tienen el tamaño de una pelota de tenis pero son mucho más blandas y pelotas rápidas para un juego mucho más acelerado y con jugadores expertos, pudiendo utilizar una pelota de tenis o una pelota de goma maciza.
La mayor parte de las palas son de madera maciza de haya, existiendo muchas casas comerciales que han adaptado sus pesos y tamaños al trabajo con escolares a partir de los 10 años. Las palas de frontón suelen ser algo pesadas, están fabricadas en madera de haya, pudiendo encontrar algunas fabricadas en otros tipos de maderas (roble). Tienen una superficie de golpeo estrecha y gruesa y un mango largo. Podemos hallar dos tipos de pala:
• Pala Corta de playa: De unos 51 cm de longitud y entre 650 y 700 gr de peso
• Pala Larga de playa: De unos 53 cm de longitud y un grosor de 3,5 cm. Su peso oscila entre 800 y 900 gr.
En cuanto a las capacidades que podemos desarrollar con la práctica de este deporte alternativo, diremos que son muy similares a las que se consiguen con la indiaca, pudiendo destacar la coordinación óculo manual, el dominio del cuepo y de implementos y la percepción espacio temporal. No podemos obviar la transferencia positiva de este tipo de actividades hacia deportes más convencionales como el badminton, el tenis o el tenis de mesa.

El Shuttleball
Los juegos de palas, generalmente, consisten en golpear una pelota o volante contra una pared (frontón), o bien dirigiéndola hacia un compañero (cooperación) o contrincante (oposición). Al shuttleball se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos mixtos.
De igual forma, se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante y tratando de que no caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación de campo, ni tantos. Si se prefiere jugar de manera más competitiva, se pactarán o establecerán unas reglas de juego, así como un terreno delimitado y con una red central o bien se podrán aplicar las reglas del badminton (Ruiz, 1991). Podemos hacer este material un poco más polivalente puesto que permite una amplia gama de posibilidades, podemos jugar con la mano e incluso, puede utilizarse la raqueta para golpear pelotas de tenis o en otros juegos gracias a su gran consistencia.
El Shuttleball, citando a Ruiz Alonso (1991) es un juego que podríamos llamar en castellano “lanzamiento de volante gigante” o “volante gigante”. Es una reciente modalidad de juego con raqueta y parece que aparece por primera vez en Inglaterra. Resuelve los problemas del Badminton al aire libre y del encordaje de raquetas.
Para jugar se utilizan dos raquetas anchas (4 cm) de plástico duro y rígido y un volante gigante.
El volante: Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamaño son mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con vivos colores y las plumas, posee 16 plumas de plástico de 12 cm que están unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante.
La raqueta: De una sola pieza de plástico duro y rígida con un peso de 255 g. Su empuñadura o mango mide 16 cm de largo y 3 cm de diámetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18 cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plástica hueca, siendo un cuadro de plástico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sería el cordaje de una raqueta convencional.
Su práctica produce trasferencias positivas hacia juegos de raqueta en especial el badminton, aumenta la coordinación dinámica general y óculo manual, desarrolla el dominio corporal y de objetos, permite una mejor estructuración y ajuste espacio temporal y aumenta y mejora las capacidades físicas de los alumnos así como las relaciones interpersonales.

El Floorball
El Floorball, según Ruiz Alonso J. (1996) es un juego deportivo de origen sueco que se esta popularizando por toda Europa, sobre todo en niveles escolares. Es un deporte colectivo muy simple de jugar, lo que permite desde el comienzo una gran participación, teniendo una gran aplicación en la escuela, tiene una gran similitud con el Hockey en sus diversas modalidades, ya que se utiliza un stick con el que se golpea una pelota o disco con el objeto de introducirlo en la portería contraria y conseguir tanto.

Material
Este deporte necesita para su ejecución de unos palos o sticks y bolas, pudiendo utilizarse pastillas en superficies muy pulidas:
• Stick: De plástico duro, son ligeros y fuertes con un peso aproximado de 380 grs. La base esta elaborada en polipropileno, con ambas caras planas, pudiendo golpear por los dos lados, no debiendo su gancho sobrepasar los 35 cm de largo y los 8 cm de ancho.
El mango es un tubo de pvc semirrígido de 3,5 cm de diámetro y de diferentes longitudes, no debiendo sobrepasar los 95 cm.

Tipos de pelota
o Pelota redonda rígida y hueca de plástico que debe tener 26 agujeros, con un diámetro de 72 mm y 23 gr de peso.
o Pelota multifoam autohinchable de tamaño tenis.
o Disco rígido elaborado en plástico duro.

Terreno de juego
Se juega en un espacio rectangular cuyas medidas han de tener entre 35 y 45 m. de longitud por 18 a 22 m. de anchura, en un terreno llano, rodeado toda ella de un bordillo o pared de 50 cm. de altura con la que se puede jugar. Dentro del terreno de juego habrá dos porterías situadas en los extremos del campo cuyas medidas son 160 cm de largo, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad.
En escuelas podemos adaptar el campo al terreno disponible y según el número de jugadores. Dimensiones de un campo de baloncesto (14 x 24 m) o similar para equipos de 4 jugadores. Para seis jugadores dimensiones de un campo de balonmano (20 x 40 m).

Número de Jugadores
Cada equipo está compuesto por 5 jugadores de campo y 1 portero. El portero jugará sin stick y no podrá salir de la zona de gol, pero le está permitido tocar, sujetar, patear, lanzar y dirigir la bola con cualquier parte del cuerpo. A cada equipo se le permite utilizar un máximo de 17 jugadores por partido, de los que 6 pueden estar sobre el terreno de juego al mismo tiempo. Se permite sustituir a un jugador por otro en cualquier momento y sin limitaciones durante el partido.
El encuentro dura tres tiempos de 20 minutos, con un descanso de 5 minutos entre cada tiempo para descansar y cambiar de campo.

Normas reglamentarias
• El saque inicial o Stroke in: Para dar comienzo al partido el árbitro deja caer la bola entre 2 jugadores situados a 3 metros como mínimo.
• El saque de falta o stroke free: Se debe efectuar en el lugar donde ha ocurrido la falta no pudiendo dirigir la bola directamente a gol, los adversarios no pueden encontrarse a menos de 3m.
• El Penalty o Penalty stroke: Se ejecutará desde un punto situado a 7m de la línea de gol.
• El gol: Un gol es marcado cuando toda la bola cruza la línea de gol. Debe ser por medio del stick sin patear con el cuerpo o pie.
• La zona de gol: Es una zona en la que sólo puede estar el portero, no pudiendo entrar en ella ningún jugador de campo con stick.
• La prórroga de partido: Si un partido termina en empate y tiene que haber un ganador, se prolongará hasta un máximo de 15 minutos, después del tiempo real reglamentario de partido, caso de que persista el empate, se efectuarán lanzamientos de penaltis, 5 cada equipo.
• Suspensiones y penalizaciones: Un jugador suspendido ha de retirarse del terreno de juego al banquillo.
• El árbitro puede ordenar suspensiones por: Pequeñas infracciones 2 minutos y grandes infracciones o repetidas 5 minutos.
• Prohibiciones: Son infracciones y por tanto quedan prohibidas, y si se hacen son castigadas con lanzamiento libre o stroke free, las siguientes acciones:
o Levantar el stick por encima de la rodilla.
o Parar la bola con la cabeza o con la mano.
o Empujar al adversario.
o Inmovilizar o golpear el stick del adversario.
El Floorball nos ofrece una ventaja muy a tener en cuenta en el terreno educativo en cuanto a su aplicación, que es su fácil adaptabilidad tanto de sus reglas como del nº de jugadores, en función del material, de las dimensiones donde trabajemos, etc para su enseñanza y práctica.

Variantes del juego
López (1999) presenta una serie de posibles variaciones y adaptaciones del Floorball. A continuación se enumeran algunas, pero debe quedar claro que será el profesor de Ed. Física de acuerdo a su entorno y a las características de su centro el que adaptará el juego a sus circunstancias:
• Jugar sin portero.
• Se jugaría con porterías más pequeñas.
• Reducir el área o zona de gol.
• Adaptar el nº de jugadores al terreno utilizado, más o menos de la siguiente forma:
o De 3 a 4 jugadores por equipo para un terreno de 20 x 10m.
o De 5 jugadores por equipo para un terreno de 30 x 15m.
o De 6 jugadores por equipo para un terreno de 40x20m.
Su práctica aumenta y mejora las capacidades físicas de los alumnos/as, y las relaciones interpersonales, es un juego de cooperación, se estimula la competencia sana y sobre todo es muy divertido.
Korfball o Balonkorf
Etimológicamente Korf significa cesto y ball balón, por lo que al hablar del balonkorf nos estaremos refiriendo a un juego de balón y cesto, que procede de los Países Bajos, concretamente de Holanda, donde es un deporte muy popular.Fue inventado en 1901 por un profesor de escuela de Amsterdam, Nico Broekhuysen. Nace con la pretensión de que pudiera ser jugado por equipos mixtos.
Es un juego comparable y muy parecido al baloncesto, pero con la diferencia de que es el único deporte de equipo mixto en el mundo, pudiendo competir por igual hombres y mujeres con las mismas oportunidades. Se crea y consolida, primeramente, en Holanda en 1902, sólo un año después de que James Naismith inventara el baloncesto en EE.UU.. Una asociación nacional se formó en Holanda en 1903 y pronto se extendió a casi 40 países, incluso Armenia, Australia, Bélgica, Bretaña, Alemania, India, Indonesia, Portugal, España, Japón, Taiwán y EE.UU. Se trata de un deporte en el que juegan simultáneamente jugadores masculinos y femeninos, cada equipo consta de 4 jugadoras y 4 jugadores, situando en cada cuadro 2 jugadoras y 2 jugadores, por lo que su aplicación en el campo educativo puede ser muy importante para el desarrollo de valores formativos como la coeducación y la cooperación. El juego consiste en hacer pasar un balón por el cesto del equipo contrario, cada enceste vale un punto y gana el partido el equipo que más puntos consiga.

Material y terreno de Juego
• Campo de juego
Las dimensiones del campo son de 40 x 20 m. en pabellón cubierto y 60 x 30 m. al aire libre, dividido en dos cuadros iguales. La Proporción de longitud a anchura es de 2:1.
• Postes
Los postes están situados en el eje longitudinal del campo a una distancia de las líneas exteriores igual a 1/6 de la longitud del campo. Los postes son redondos y podrán ser de: a) madera sólida de 5-8 cm. de diámetro; b) tubo de metal con un diámetro externo de 4,5-6 cm. Serán colocados perpendicularmente n o encima del suelo y no podrán sobresalir a la canasta.
• Canastas
Un cilindro de mimbre sin fondo debe ser acolado en cada poste. La canasta debe mirar hacia el centro del campo y su eje superior debe estar en todas partes, a una distancia de 3,5 m. del suelo. Las canastas tienen 25 cm. de altura y un diámetro interior de 39-41 cm. El borde superior de la canasta tiene una anchura de 2-3 cm. Las canastas están hechas con ramitas de mimbre o de rotan. Deben ser iguales de un sólo color, con preferencia al amarillo fuerte.
• El balón
El balón empleado será el mismo que el de fútbol, del nº 5, con un peso entre 425 gr. y 475 gr. al comienzo del partido.
Bibliografía
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• RUIZ ALONSO, J.G. (1996): Juegos y Deportes Alternativos. En la programación de Educación Física Escolar. Zaragoza. Ed. Agonos.
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